Metafísica Otaku 2
Existe una posibilidad desde el plano físico de entender una sensibilidad virtual. Como primer gesto, hay que ver lo que aparece a simple vista y decirlo así ya genera un resquemor porque en estas obras la perspectiva visual se presenta más compleja que simple. Tal vez podríamos hablar de ilusiones ópticas, pero no estaríamos siendo certerxs ya que por más de que sí se trate (entre otras cosas) de una tensión entre lo estático y el movimiento, tiene mucho más que ver con lo real que con la ilusión.
Fuera de esta sala, es difícil tomar consciencia de lo que está fuera de foco en nuestro campo de visión, generalmente eso queda resguardado en el preconsciente. En estas obras, en particular en las pinturas, podemos disfrutar -es decir- tomarnos el tiempo de recorrer y prestar atención tanto a la bruma como a lo preciso. Esta posibilidad da lugar a la convivencia en simultáneo de lo real y lo virtual como asociaciones del foco/la consciencia y el desenfoque/el preconsciente. La sensibilidad virtual se abre paso al amalgamar los binomios, el atrás y adelante de una puerta de vidrio, el interior y el exterior de una pantalla. Esta mecánica de la perspectiva doble le da estructura a la segunda Metafísica Otaku que asoma entre la niebla.
Detrás de la bruma: el animé
Las imágenes desenfocadas provienen de dibujos animados que migraron de Japón en los años 90 y se popularizaron gracias a canales infantiles como Magic Kids, la plataforma de difusión de los animés que formaron una generación: Dragon Ball, Sailor Moon, Pokémon, entre otros. La bruma, entonces, ofrece otra interpretación igual de clara, la del recuerdo y los sueños. “En una nube voladora vamos hoy a viajar…” invita el opening de Dragon Ball y aquí estas obras parecen replicar la invitación para pensar la inscripción de estas imágenes en un contexto latinoamericano.
Porque la Metafísica Otaku 2 es una metafísica situada en el tercer mundo que recibe y se obsesiona con productos culturales del otro lado del planeta. Esta migración, como todas, afecta al objeto; que no llega al destino de la misma forma en que sale de su ciudad de origen. En el medio sufre modificaciones, censuras y adaptaciones para lograr una mayor aceptación. Entre ellas, existe una que es clave para comprender la mecánica de este pensamiento: la cuestión del doblaje. Resulta que los diálogos que escuchábamos entre Ash y el equipo Rocket eran traducidos del inglés, no de su idioma original. Este doblaje doble genera un cortocircuito cultural con desenlaces híbridos, ya que supimos incorporar imágenes y lenguas que existían separadas pero se emparejaban cotidianamente. En las obras de X1na, el doblaje también se manifiesta, al ser pinturas pensadas desde herramientas digitales. El artista toma del ambiente virtual materiales y técnicas para componer las pinturas, traduce al acrílico el aerosol del Paint, mezcla imágenes del animé popular extraídas de internet con instrumentos de Photoshop y luego las pinta.
Es así como figuras, herramientas y prácticas que existían de forma separada, se combinan para recrearse en actitudes bastardas, con su propio tono y humor (estoy hablando de las obras y también del animé). Esta deriva de la subversión empuja a lo otaku a ir más allá del consumo de imágenes y empezar la resignificación activa del producto que consume. No es casual que la forma más conocida de acceder a mangas y animés sea la piratería, los blogs donde se comparte información de manera gratuita. Se puede empezar a pensar en los elementos que conforman la tradición virtual, y en cómo influyen en el imaginario social este tipo de imágenes que sin el mundo digital no existirían.
Metal obrero
Invertimos el centro y empezamos por los bordes. ¿Un plano tiene atrás y adelante? Hay algo en el lienzo que nos da a entender que todo ocurre en simultáneo, que se detuvo el tiempo por un momento. Un instante que seguramente dure muy poco y todo empiece a moverse pronto. Tal vez hay un caño que viene hacia nosotrxs para decirnos:
“¡Despierta! ¡Espabila!”. Pero somos afortunadxs y podemos observar la imagen estática hasta que nos movamos. Esta vibración de la quietud se deja ver también en los animés en el momento previo a la acción, donde el foco se recorta a un primer plano de lx protagonista para revelar sus pensamientos.
Ahora observamos un metal cromado. Es un espejo que no devuelve el reflejo, se lo guarda para sí. Aún está por verse la forma final de lo híbrido que se esparce en lo difuso. Quitarle el tiempo a la imagen es quitarle también el reflejo, la reflexión. Y si no podemos vernos allí, es porque quizás esta vez la introspección no es propia, sino que es de la obra, es ella quien mira.
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La sensibilidad virtual se percibe en las uniones, en el mestizaje torcido de imágenes niponas con sonidos latinos, en la pintura del momento exacto que se queda fuera del tiempo, en la trasgresión del plano físico por la bruma digital, que alcanza su máxima expresión con el holograma. Es la versión animada de una mezcla cultural que se enreda entre la piratería y el doblaje, en una mochila con parches de Pokémon y Viejas Locas.
Sobre la muestra Metafísica Otaku 2, segunda muestra individual de Nicolás Requena Grau en Moria Galería (Thames 608). La exhibición puede visitarse hasta el sábado 30/04 de 16 a 20hs.
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